jueves, 1 de diciembre de 2011

Una mora negra

La moda de las moras negras llegó hace un tiempo a nuestro país. Todo el mundo tiene ahora una, y la usan sin parar. Mora para aquí, mora para allá.
Las BlackBerrys irrumpieron en el mercado de la telefonía móvil con una fuerza estrepitosa, destronando a los reyes del sector como Nokia o LG en apenas unos pocos meses.
Tan atronadora fuerza proviene de la creciente necesidad de la gente de estar disponible y conectada para todos a todas horas. En una alocada y Platónica similitud, la BlackBerry actuaría como nexo entre dos mundos: El Real, donde todo es tangible y sensorial; y el cibernético, donde un solo guiño como " ;) " o " D= " puede hacer que nuestra percepción de dicha realidad cambie.
¿Hasta dónde puede llevarnos un uso excesivo de los smartphones?
Por propia experiencia, puedo afirmar que crea incluso dependencia. Un día sin estar conectado al messenger puede causar la sensación de que alguien nos necesita y le estamos fallando. Quizá deberíamos plantearnos el quitarnos ese complejo de superhéroes que nos da a algunos en estos momentos.
Quien no haya visto hoy en día al típico "tecnozombie" que camina por la calle tecleando sin parar y haciendo caso omiso de sus acompañantes, es un afortunado. ¿Tendremos que acabar disparando contra ellos y combatiendo una infección global, tal y como hizo Shaun (Protagonista de Zombies Party) en su momento? Porque si es así, entrégame una pistola.

lunes, 31 de octubre de 2011

El gran pez

Dicen que realmente quienes cambian el mundo son los innovadores. Así es, hablamos hoy de Tim Burton, y en especial de una de sus largometrajes: Big Fish
Este film, estrenado en 2003, relata la -literalmente- increíble vida del protagonista: Edward Bloom.
¿Por qué contar nuestra aburrida y monotemática vida, si podemos hacerla realmente apasionante usando únicamente la imaginación?
Edward Bloom, a través de grandes y fantásticas metáforas, relatará sus aventuras desde que nace hasta su último aliento.
La película muestra como puede una persona retocar su vida, haciéndola realmente interesante para quien la escuche.
Siguiendo la línea de películas de Tim Burton, Big Fish está llena de sorpresas y de, lo comúnmente llamado "locuras". ¿Cómo puedes enderezar una casa que ha sido torcida por el paso del tiempo? Para Edward Bloom es simple, siempre y cuando cuente con la ayuda de su inestimable -y gigante- amigo, que la arregla de un empujón.
En la obra se aprecia el uso por parte del autor del realismo mágico, corriente literaria sudamericana que se caracteriza por narrar hazañas fantásticas de manera realista.
La película posee un gran contenido emocional, que sería capaz de hacer llorar al más fuerte (Véase mi buen amigo Cristóbal).
En definitiva, una buena película que haga volar nuestra imaginación debe tener todo lo que Big Fish tiene.
Amén.

-Hipo-

jueves, 29 de septiembre de 2011

El décimo arte

¿Y por qué negarlo?
Comienzo con esta pregunta mi nueva entrada en este, tanto tuyo como mío, peculiar blog.
Arquitectura, danza, pintura, escultura, literatura, música, cine, fotografía e historietas.
Estas 9 actividades están consideradas como las 9 disciplinas artísticas reconocidas. Y aquí viene mi pregunta: ¿Y por qué negarlo?
La originalidad del cine reside, en parte, en las luces, los planos, el guión, la banda sonora, y en más aspectos, en mi opinión, menos relevantes.
La música busca la innovación, la armonía, el gusto del oído.
La literatura se caracteriza por, según pienso, una búsqueda de una historia bien narrada, sorprendente, y amena.
Podría seguir enumerando características, pero creo que ya basta. A lo que voy es... ¿No tiene un videojuego motivos suficientes para ser considerado el décimo arte?

Podría extenderme muchísimo. Tanto que podría hacer incluso capítulos de este artículo, pero amenizaré la lectura a mi querida, y evaluadora anónima lectora.


Comenzaré a ejemplificar casos reales. El primero de todos, Alan Wake.
Hablo de ese videojuego en el que nadie creía al no provenir de una gran multinacional como Activision. Hablo de el engendro de Remedy Entertainment publicado en 2010 para XboX 360.
Un escritor de libros de terror se ve inmerso en su propia pesadilla al darse cuenta que un ente oscuro y maligno secuestra a su mujer, y va en su busca.
Alan Wake encontrará, en su aventura, las páginas de un libro que aún no ha escrito, y que, por lo que va a descubrir, debe finalizar si quiere salvar la vida de su cónyuge.
Con un guión digno de Hitchcock, y un motor gráfico más que decente, se convierte en uno de los títulos más vanguardista en la lucha de los videojuegos por ocupar su, en mi opinión, más que merecido lugar en el Olimpo del arte.

El segundo título que pondré de ejemplo será mi amado Mass Effect.
Esta obra maestra proviene de la placenta electrónica de Bioware, para PC y XboX 360.
Shepard, capitán de las fuerzas armadas de la Alianza Humana, descubre que el carácter cíclico de la naturaleza va más allá de lo que podía imaginar. Se avecina la llegada de unos seres superiores, cuya misión es destruir la civilización para crearla de nuevo, y él debe detenerlos.
Con una trama llena de traiciones internas, y nuevas amistades que no deben surgir, Bioware nos introduce en un mundo futurista lleno de peligros y aventuras.

El tercer título que me gustaría presentar es, el magnánimo DOOM. Más adelante haré un buen review sobre este título en profundidad, por lo que seré breve.
DOOM surge en 1993, gracias a Romero, programador de ID Software.
Como evolución de su antecesor, Wolfenstein, DOOM incorpora un motor gráfico revolucionario para el momento, y te sumerge completamente en una historia de alienígenas y marines patriotas.
DOOM es considerado el padre de los First Person Shooter (videojuego de disparos en 1ª persona), y uno de los máximos exponentes de la creatividad y originalidad de los programadores.


Una buena banda sonora, un buen guión, un buen motor gráfico/físico, una buena jugabilidad, y sobre todo, un buen nombre.
¿Por qué no considerar a los videojuegos como el décimo arte? ¿Por qué no lo merece?
Dejo clara mis ideas, ahora les toca rebatirlas a ustedes, queridos lectores.



-Hipo-

domingo, 25 de septiembre de 2011

Bienvenida!

Bueno, mi entrada de hoy (Y que quede claro que no es de relleno, ¿Eh? No lo es (?) ) es simplemente un desmesurado acto de bondad. Mi intención es dar la bienvenida a una nueva lectora que, por obligación, va a tener que tragarse una entradita, al menos, al mes.
Así que, para ti, anónima lectora, cuelgo esta canción:


PD: Esta versión me pone los pelos de punta, y no sé por qué. Busco psicoanalista urgentemente.

lunes, 29 de agosto de 2011

Una pequeña apreciación personal




Hoy voy a exponer una observación y opinión personal acerca de un juego: Race Driver GRID.
¿Por qué una opinión y no una crítica comparativa, o jodelona asecas? Pues porque no tengo conocimientos suficientes ni experiencia en el campo de los videojuegos de conducción como para poder criticar. Así de claro.


Empecemos por lo más visual, literalmente: Los gráficos. Se trata de un juego con unos gráficos bastante notables, y unos efectos visuales muy conseguidos, en mi opinión. La visión puede ser bastante desesperante desde la cabina cuando hay tierra, accidentes, falta de luz o movimientos bruscos por delante, lo que es un magnífico punto a tener en cuenta en mi valoración.
La única parte visual que merece un punto negativo es el movimiento del volante. A pesar de que el coche responde tal y como quieres controlarlo con el mando, el volante del coche se mueve dando giros bruscos, que quitan realismo a la parte gráfica.

Dentro del campo de la versatilidad, me gustaría destacar la diversidad de opciones que tenemos a nuestra disposición para adaptar el videojuego a nuestros gustos, tanto si queremos que se acerque a la simulación como si queremos que se acerque al arcade, con una serie de ayudas que podemos activar o desactivar, tales como ayuda en el frenado, o control de tracción.

La historia del juego es simple: Eres un piloto profesional que, a base de correr para empresas de carreras y fundar tu propio equipo de competición, debe ascender en el ranking de mejores corredores. Simple, ¿No? Pues claro, en un juego de conducción deportiva como este, no es la historia lo que debe destacar, sino el siguiente punto que vamos a tratar.

La jugabilidad. Este es el punto que cualquier gamer debe tener más en cuenta al comprar un juego. RD GRID ofrece una gran cantidad de pruebas: Desde competiciones de derrape asiáticas, como carreras americanas por circuitos estrechos, pasando por competiciones puramente europeas en circuitos anchos y limpios. En estas tres nacionalidades se clasifican las numerosas pruebas: Americanas, Europeas, y Japonesas.
Controlar tu equipo de carreras es lo que se lleva, en mi opinión, el punto estrella en este juego. El hecho de poder escoger patrocinadores (Con sus características y recompensas propias), elegir el exterior de los coches del equipo, y poder contratar, despedir y reemplazar a tu compañero de carreras, supone un extra de personalización para un juego que, sin ello, se acercaría más a lo que viene siendo un videojuegos típico de carreras como TOCA Race Driver, que no es más que eso, un juego de correr en coches.
El último punto de jugabilidad que me gustaría tratar es el de la conducción: Se trata de un videojuego bastante arcade, aunque tiene su posibilidad de acercarlo a simulación, como antes dije, por lo que los controles tienden a ser rápidos y bruscos. Los giros son rápidos, con posibilidad de marcarte un precioso derrape, y salir despedido de la curva a toda velocidad. Las frenadas son bastante veloces, más de lo que debería, en mi opinión, pero fiel a lo que un juego arcade necesita. Y por último, y no menos importante, la diferencia entre coches: La verdad, se aprecia la diferencia entre un Dodge Viper, y un Mazda RX7 en cuanto a conducción, algo que agradezco enormemente a Codemasters, dado que son muchos los juegos en los que solo se diferencia en cuanto a velocidad. Aquí sientes incluso el peso del coche en los derrapes, lo que es gratificante para el jugador, y desde luego, ameniza las numerosas y, por qué no decirlo, repetitivas a veces, pruebas que te propone el juego.

En definitiva, sí, es un juego que merece la pena. Mucha gente se habrá tirado de los pelos intentando decidirse entre RD GRID o NFS Shift, dado que ambos son de la misma generación.
¿Mi opinión? GRID posee más acción que NFS, así que si lo que buscas es un subidón de adrenalina al volante de un coche, GRID es tu juego.


miércoles, 10 de agosto de 2011

Uh, uh, uh, ¿Dónde quedó?


Así comienzo mi nueva entrada. ¿Dónde quedó?


Por si algún lector (Que dudo que los haya) no lo sabe, me considero gamer. O lo que es lo mismo, no juego por jugar, sino que analizo y exprimo al máximo cada videojuego que tengo el placer y tiempo de disfrutar.
Dicho esto, volvamos al tema que nos concierne hoy.
¿Dónde quedó?

Todos conocemos la saga de videojuegos Call Of Duty, creada por Infinity Ward en todas sus entregas, salvo en COD V: World at War y COD VII: Black Ops, engendros de Treyarch.
He jugado a todos y cada uno de los títulos de esta saga (salvo COD III, el cual no tuve placer de jugar, dado que no apareció nunca por PC), y siempre que pienso sobre ello, me surge la duda.
¿Dónde quedó el verdadero espíritu de Call of Duty? Aquel que te hacía estremecerte con cada disparo enemigo, mientras recargabas munición a cubierto en una trinchera en los polvorientos desiertos de África del Norte. ¿Dónde quedó el "Resiste en la posición hasta que lleguen los aliados. Tiempo restante: XXminutos"? ¿Dónde quedaron las inacabables oleadas de enemigos que no daban tregua ni a ti ni a tus compañeros?

Todo esto se ha perdido desde COD V, en mi opinión. Cada vez el juego se volvió más al estilo del actual COD: Black Ops. O lo que es lo mismo: "Soy un héroe, ni 50 terroristas pueden conmigo".
¿¡CINCUENTA TERRORISTAS, EN UN NIVEL ENTERO, EN SERIO!?
¿Cuándo pasó eso? ¿Cuándo el juego se volvió tan brutalmente lineal como para que el camino estuviera marcado por un mapa perfectamente delineado, con un número de enemigos determinado?

Recuerdo, por ejemplo, en COD II, la ofensiva contra un edificio alemán, en la campaña rusa. El objetivo era llegar hasta allí, fuere como fuere. Tenías un descampado para recorrer a tus anchas, y al fondo, una línea de resistencia enemiga con ametralladoras pesadas, que eran bien difíciles de neutralizar. ¿Alguien me puede decir algún nivel similar en COD VI, o COD VII? NO, NO LO HAY. Aún COD V se salva en este aspecto, puesto que, aunque el juego se vuelve totalmente individual, sin contar con el apoyo antaño esencial de tus compañeros, sigue existiendo esa sensación de dolor en cada batalla, no de heroísmo americano de Hollywood como en sus predecesores.

Dicho esto, quiero aclarar que no menosprecio ningún título de Call of Duty como juego individual, pero sí quiero dar a conocer mi enfado con Infinity Ward y Activisión por la, y perdón por el lenguaje, mierda de títulos que han sacado con respecto a los primeros de la saga.
No han habido secuelas peores de un clásico desde DOOM 3. Ni Duke Nukem Forever ha sido tan penoso.

Solo me queda hacer un ruego: Infinity Ward, devuélveme al menos por una entrega aquel espíritu que dio fama a la -ahora comercial- saga Call of Duty.


-Hipo-

lunes, 18 de julio de 2011

Tiempo de CAMBIO

Señores, aquí comienza una nueva etapa de mi blog.
No sé exactamente que haré, pero supongo que comenzaré por hacer críticas varias de videojuegos y de música, las únicas áreas donde me manejo, así que... Pronto nueva edición de Hipoworld. ^^

-Hipo-

martes, 19 de abril de 2011



¿Qué es poesía?, dices mientras clavas
en mi pupila tu pupila azul.
¿Qué es poesía? ¿Y tú me lo preguntas?
Poesía... Eres tú.

< < Gustavo Adolfo Bécquer > >




-Hipo-


miércoles, 13 de abril de 2011


Y aquí vuelvo. ¿Nunca me he presentado? ¿En serio que no lo he hecho?
¿Cuánto llevo escribiendo aquí? Desde septiembre del 2010. Ya veo...
¿Y aún no me he presentado? Toma ya, pues... No queda más remedio:

Mí ser Hipo. Ahora es cuando yo diría "Me considero un chaval normal", ¿No?
Mis cojones. De normal... No tengo ni el pelo.
Dicen por ahí que soy un bipolar deprimente/depresivo, pero no es verdad; solo soy un filósofo negativista.
Actualmente estudio primero de bachiller en un instituto de Tenerife. Se llama "Nuryana", y sí, es un privado. Y debo decir que no. No nos regalan el aprobado. Nos exigen mucho más que a cualquier público de prestigio como el N-Y3 Viera Y Clavijo, así que menos estereotipos, inútiles.
También dicen por ahí que soy buen guitarrista. Jé. Llevo tocando menos de un año, y debo reconocer que tengo bastante más nivel del que se esperaría de un principiante, pero no soy bueno. Bueno es él: Ricardo Walls. Hazme el favor y escucha "Los ojos del gato". Él es mi profesor.
¿Otro dato curioso? Soy buceador. Llevo 4 años, aunque últimamente... Estoy ciertamente en sequía. Asuntos de estudios, y eso, ya sabes.
No es típico de mí explayarme tanto, ¿No? Mejor corto ya. Ahora me conoces un poco más, querido lector. Estás a un paso más de descubrir lo que se supone que tengo dentro del cuerpo material. Juntos lo conseguiremos. ^_^

-Hipo-

sábado, 9 de abril de 2011


Porque dicen que un amigo es un tesoro.
Pues bien, hace 3 semanas que perdí uno de mis más valiosos tesoros...
Y en serio, solo podrás saber cómo se siente si algún día te pasa, y espero que no.
Whatever, solo necesitaba desahogarme. Gracias a Yohavir que nadie lee esto, salvo tú.
Y si lo lees, es porque eres un tesoro. ;)

sábado, 2 de abril de 2011


3...2...1... Let's ROCK.
Solo alguien como yo, o tal vez como tú -eso no lo sé; puede saber lo que se siente. "How does it feel?" Es escuchar su rabia contenida en cada nota de una canción de metal, o tal vez su cariñoso sonido cálido y confortable de blues. Es conocer el vibrato de cada bending, y saber cuando terminar un fraseo. Es la unión de ella y yo, la extensión de mi mano, y de mi oído. ESO es lo que me hace guitarrista.

-Hipo-

sábado, 29 de enero de 2011

Mi veleta

Y vuelvo a pensar si algo tiene sentido, es lo que tiene estudiar filosofía tan de madrugada, que te hace pensar.
¿Para qué vivir si -dentro de 150 años- nadie recordará mi nombre, ni mi existencia? La vida es tan efímera...Es como un soplo de aire en un inmenso huracán. Tu obra, todo lo que hagas, será solo un movimiento de una veleta. Pero mil veletas girando a la vez, producen energía. Un millón de veletas girando a la vez, producen mucha energía. Y yo muevo una de esas veletas. Por eso, no pienso desaprovechar ningún momento de mi vida...Y...Mmmmmmmm...Let's rock!